活动数据
| 指标 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 观看次数 | 26 003 576 | 累计活动计数器。 |
| 声明基金 | $105 000 | 奖励预算。 |
| 批准作品 | 478 | 独立内容计数器。 |
| 作者 | 237 | 按已发布计数器。 |
| 按条件CPM | $1,50–$1,75 | 每1000次有效观看的费率。 |
| 按费率CPV | $0,00150–$0,00175 | 每1次有效观看的等价费率。 |
数据截止2026年9月3日。CPV = CPM ÷ 1 000。这是带有准入条件和限制的奖励费率,而非整个活动的实际成本。基金不等于支出。观看次数是总计数器,并非独立覆盖人数;批准作品单独计算。范围反映了不同的分发条件。观看次数不等于独立覆盖人数或销售额。关于营销机制的结论是编辑分析;品牌周围的活动不一定意味着其直接投放。
游戏录像和成品短片是不同的素材。在《使命召唤》的活动中,这种区别直接体现在任务中:需要将《使命召唤:现代战争4》多人测试版的原始片段制作成完整的剪辑视频。简单发布原始录像是不行的。作者需要选择一个片段并将其剪辑成一个独立的短故事,使其具有观赏性。
这种视频剪辑需要编辑选择:对于不熟悉的观众,需要一个有始有终的易懂片段。高光剪辑有助于将其从游戏过程中提取出来,并赋予动作短故事的形式。处理要求的意义就在于此。玩家对整个比赛的兴趣并不意味着任何片段都能从外部被理解。对于游戏营销来说,提前描述原始素材与剪辑后观众应获得的印象之间的差异是有益的。

想通过游戏中最具表现力的片段展示游戏吗?在VibeVO上发起视频剪辑活动,并给作者布置任务,让他们从游戏玩法中收集完整的短故事。

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