Tag: promosi game

  • Studi kasus: Metaphor: ReFantazio — Beberapa Pintu Masuk ke Satu Dunia Game

    Studi kasus: Metaphor: ReFantazio — Beberapa Pintu Masuk ke Satu Dunia Game

    Angka Kampanye

    Indikator Nilai Penjelasan
    Penayangan 467.892 penghitung kumulatif kampanye.
    Dana yang Diklaim $24.000 anggaran hadiah.
    Pekerjaan yang Disetujui 0 penghitung konten terpisah.
    Penulis 0 berdasarkan penghitung yang dipublikasikan.
    CPM berdasarkan Ketentuan $1,75–$2,00 tarif per 1.000 penayangan yang dihitung.
    CPV berdasarkan Tarif $0,00175–$0,00200 ekuivalen per 1 penayangan yang dihitung.

    Potongan data 03.09.2026. CPV = CPM ÷ 1.000. Ini adalah tarif hadiah dengan ketentuan kelayakan dan batasan, bukan biaya aktual dari seluruh kampanye. Dana tidak sama dengan pengeluaran. Penayangan — penghitung umum, bukan jangkauan unik; pekerjaan yang disetujui dihitung secara terpisah. Rentang mencerminkan kondisi distribusi yang berbeda. Penayangan tidak sama dengan jangkauan unik atau penjualan. Kesimpulan tentang mekanisme pemasaran — analisis editorial; keberadaan kampanye di sekitar merek tidak selalu berarti penempatan langsung.

    Dunia game baru tidak dapat sepenuhnya dijelaskan dengan video pendek, tetapi dapat membangkitkan keinginan untuk mempelajarinya. Dalam kampanye Metaphor: ReFantazio sumbernya adalah trailer resmi. Penulis ditawari untuk memotong fragmen dari mereka dan menerbitkan versi pendek; tugas itu sendiri terkait dengan pra-pemesanan dan tema pertempuran serta petualangan. Ini menetapkan arah umum, sambil mempertahankan ruang untuk memilih adegan individual.

    Memotong video panjang menjadi pendek memberikan dunia game yang kompleks beberapa kesan pertama. Video clipping memungkinkan satu video berfokus pada aksi, yang lain pada suasana, sambil mempertahankan sumber umum dalam materi resmi. Penonton mendapatkan adegan kecil yang mudah dipahami dan dapat memutuskan apakah mereka tertarik untuk mengetahui lebih banyak. Untuk mempromosikan produk yang kaya, ini adalah prinsip yang berguna: perkenalan pertama tidak harus mencakup semuanya. Pemilihan fragmen menjadi cara untuk memilih satu alasan untuk melihat game lebih dekat dan memberikan alasan ini cukup ruang dalam bingkai.

    Metaphor: ReFantazio — beberapa pintu masuk ke satu dunia game — ilustrasi 2

    Apakah proyek Anda memiliki banyak cerita dan detail visual? Luncurkan kampanye video clipping di VibeVO agar penulis dapat menemukan adegan pertama yang berbeda untuk memperkenalkan dunia ini.

  • Studi kasus: Persona 4 Revival — video pendek di antara dua acara

    Studi kasus: Persona 4 Revival — video pendek di antara dua acara

    Angka kampanye

    Indikator Nilai Penjelasan
    Penayangan 2.008.353 penghitung kumulatif kampanye.
    Dana yang diklaim $24.000 anggaran hadiah.
    Pekerjaan yang disetujui 80 penghitung konten terpisah.
    Penulis 57 menurut penghitung yang diterbitkan.
    CPM berdasarkan ketentuan $1,05–$3,00 tarif per 1.000 penayangan yang dihitung.
    CPV berdasarkan tarif $0,00105–$0,00300 setara per 1 penayangan yang dihitung.

    Potongan data 03.09.2026. CPV = CPM ÷ 1.000. Ini adalah tarif hadiah dengan ketentuan dan batasan kelayakan, bukan biaya aktual dari seluruh kampanye. Dana tidak sama dengan pengeluaran. Penayangan adalah penghitung total, bukan jangkauan unik; pekerjaan yang disetujui dihitung secara terpisah. Rentang mencerminkan kondisi distribusi yang berbeda. Penayangan tidak sama dengan jangkauan unik atau penjualan. Kesimpulan tentang mekanisme pemasaran — analisis editorial; keberadaan kampanye di sekitar merek tidak selalu berarti penempatan langsung.

    Kampanye Persona 4 Revival untuk audiens Amerika Utara dibangun di sekitar trailer cerita dan siaran Microsoft yang akan datang. Penulis diundang untuk merilis konten pendek yang mendukung antisipasi dan minat pada game tersebut. Dengan demikian, kliping mendapatkan tempat di antara dua acara informasi: sudah ada materi untuk didiskusikan, dan di depan ada acara yang dapat menarik perhatian.

    Klip video dapat menghubungkan dua acara informasi: menganalisis materi yang sudah diterbitkan dan mendukung antisipasi acara berikutnya. Tugas mengubah video panjang menjadi potongan-potongan di sini mendapatkan makna yang jelas — memberikan audiens topik terpisah untuk diperhatikan di antara pengumuman besar. Penulis yang berbeda memilih adegan yang berbeda, sehingga pengingat tidak harus mengulang video yang sama. Bagi pemasar, orientasi umum itu penting: setiap cerita pendek harus terkait dengan tahap promosi saat ini dan menjaga hubungan dengan apa yang akan dilihat selanjutnya.

    Persona 4 Revival — video pendek di antara dua acara — illustration 2

    Apakah ada waktu untuk cerita terpisah di antara pengumuman Anda? Luncurkan kampanye di VibeVO dan gunakan trailer yang sudah jadi sebagai materi untuk publikasi pendek untuk acara berikutnya.

  • Studi kasus: UNO! Mobile — Pertengkaran Akrab dalam Format Saku

    Studi kasus: UNO! Mobile — Pertengkaran Akrab dalam Format Saku

    Angka Kampanye

    Indikator Nilai Penjelasan
    Penayangan 162 penghitung kumulatif kampanye.
    Dana yang Diklaim $4.500 anggaran hadiah.
    Pekerjaan yang Disetujui 0 penghitung konten terpisah.
    Penulis 0 berdasarkan penghitung yang dipublikasikan.
    CPM berdasarkan Ketentuan $1,50 tarif per 1.000 penayangan yang dihitung.
    CPV berdasarkan Tarif $0,00150 ekuivalen per 1 penayangan yang dihitung.

    Potongan data 03.09.2026. CPV = CPM ÷ 1.000. Ini adalah tarif hadiah dengan ketentuan dan batasan kelayakan, bukan biaya aktual seluruh kampanye. Dana tidak sama dengan pengeluaran. Penayangan — penghitung total, bukan jangkauan unik; pekerjaan yang disetujui dihitung secara terpisah. Penayangan tidak sama dengan jangkauan unik atau penjualan. Kesimpulan tentang mekanisme pemasaran — analisis editorial; keberadaan kampanye di sekitar merek tidak selalu berarti penempatan langsung.

    Kartu “+4” dapat menjelaskan suasana UNO lebih cepat daripada teks iklan apa pun. Kampanye versi seluler game ini mengusulkan untuk memilih episode gameplay yang paling lucu dan kacau, memotongnya menjadi video pendek, menambahkan keterangan, dan suara populer yang sesuai. Intinya adalah situasi yang dapat dikenali dari permainan persahabatan: pembalikan mendadak, kemarahan sesaat, dan keinginan untuk segera membalas.

    Ini adalah peluncuran awal, jadi yang menarik adalah konsep kampanye. Video clipping mengandalkan emosi yang sudah dikenal, dan pengeditan sorotan membantu menunjukkannya tanpa menjelaskan putaran penuh. Penulis perlu menyimpan episode di mana penonton mengenali kelompok teman mereka: pembalikan permainan yang tiba-tiba atau keinginan sesaat untuk membalas dendam atas langkah yang tidak berhasil. Untuk promosi produk seluler, pengenalan seperti itu berguna. Adegan pendek dapat menyampaikan kesenangan bermain bersama bahkan sebelum mengenal antarmuka dan fitur aplikasi lainnya.

    UNO! Mobile — familiar quarrel in pocket format — illustration 2

    Apakah ada momen dalam game Anda yang ingin Anda kirim ke teman? Luncurkan kampanye di VibeVO dan undang penulis untuk mengumpulkan cerita pendek dari gameplay dengan emosi yang dapat dikenali.